photo 20130520_005580x326_zpsfdfff919.jpg'/>

IT At Pangandaran

................................

 photo IMG_3952580x340_zps7b85d974.jpg

IT

 photo IMG_7097580x330_zps9638f590.jpg

IT

 photo 1545296602561580x315_zps4f4f6ab2.jpg

IT

 photo 1097270_3377218726959_2009822728_o580x340_zps7cf1b16b.jpg

IT farewell

Thursday 20 March 2014

Contoh Games java

Contoh Program Java Menggunakan Netbeans :

Dalam Artikel kali ini, kita akan membuat sebuah game sederhana dengan memanfaatkan fungsi Math.random() di Java. Game yang di buat sebenarnya adalah game tebakan, ada angka 1-6, kemudian dari 6 angka tersebut akan dimunculkan 1 angka secara random, dalam artian bila yang pertama adalah angka 1, maka angka selanjutnya bisa 1, 2, 3, 4, 5, atau 6 dan bila diacak lagi akan berbeda pula hasilnya.


langkah pertama sebelum mengetikan source code, dengan membuat sebuah new project
dengan berbagai jenis project 

setelah yang diatas telah dibuat, lalu membuat sebuah class 

seteleah itu membuat 3 class yang pertama dengan membuat class dengan nama 
suit_satu.java :
berikut source codenya ..


setelah Source code yang diatas diketikkan lalu membuat class yg kedua dengan nama
periksa_dua.java :
berikut source codenya ..



Yang terakhir dengan membuat class dengan nama 
games.java :
source codenya ..

 Berikut ini (lihat gambar) bila menginputkan tebakan 5, maka angka yang muncul adalah angka 4, saat saya menginputkan tebakan 1, yang muncul tetap angka 5,dan saat saya menginputkan kembali angka 6, yang muncul adalah angka 4.
ini adalah tampilan ketika semua source telah dibuat 



Sumber :  http://thedewaku.blogspot.com/2013/07/game-sederhana-dengan-java-bagian-1.html



Saturday 8 March 2014

Dua objek (Pemograman Java)


Mebanding dua objek di java

Casting Obyek
Instances dari class-class juga dapat di ubah ke instance-instance dari class-class yang lain dengan satu batasan: class-class sumber dan tujuan harus terhubung dengan mekanisme inheritance; satu class harus menjadi sebuah subclass terhadap class yang lain.
Sejalan dengan konversi nilai primitif ke tipe yang lebih besar ukurannya,beberapa object mungkin tidak membutuhkan untuk ubah secara explisit. Faktanya karena semua subclass terdiri atas informasi yang sama seperti class induknya. Sebagai contoh, jika terdapat method yang memiliki dua argumen, satu tipe object dan tipe window yang lain.Anda dapat melewatkan instance dari class a p a p u n untuk argumen object karena semua class java adalah subclass dari object. Untuk argumen window, anda dapat melewatkannya subclassnya, seperti dialog, FileDialog, dan frame. Hal ini dapat dituliskan dalam program dan bukan hanya dalam memanggil method. Jika andamempunyai variabel yang didefinisikan sebagai class window, anda dapat memberikan obyek dari class tersebut atau dari subclassnya untuk dijadikan variabel tanpa konversi.






Untuk kebalikannya pun bisa dilakukan, Anda dapat menggunakan superclass ketika sebuah subclass dibentuk. Akan tetapi error akan ditemukan karena subclass kemungkinan memiliki lebih banyak tingkah laku daripada superclassnya, maka mungkin akan terjadi hilangjya kendali dari superclass untuk method tertentu. superclass object mungkin tidak memiliki semua kemungkinan tingkah laku yang dapat dilakukan subclass object. Sebagai contoh jika anda memiliki operasi yang memanggil method dalam obyek dari class integer, mengunakan object dari class Number tidak akan didapatkan method lebih banyak dari yang dispesifikasikan dalam integer. Error akan terjadi jika Anda mencoba untuk memanggil method yang tidak dimiliki oleh obyek tujuan. Untuk mengunakan obyek-obyek superclass dimana obyek-obyek subclass ditentukan terlebih dahulu,anda harus mengkonversi mereka secara eksplisit. Anda tidak akan kehilangan informasi sebelumnya setelah proses konversi, tapi anda mendapatkan semua method danvariabel yang didefinisikan oleh subclass. Untuk konversi sebuah obyek ke class yang lain, Anda dapat menggunakan operasi yang sama seperti konversi untuk tipe-tipe primitif :
Untuk memilih,

(classname)object
dimana,
classname, adalah nama dari class tujuan.
object, adalah sesuatu yang mengarah pada obyek sumber.








Contoh berikut konversi sebuah instance dari class VicePresident ke sebuah instance dari class Employee; VicePresident adalah sebuah subclass dari Employee dengan lebih banyak informasi, disini didefinisikan bahwa VicePresident memiliki akses menuju executive washroom,
Employee emp = new Employee();
VicePresident veep = new VicePresident();
emp = veep; // tidak adah konversi yang diperlukan untuk penggunaan
yang cenderung naik
veep = (VicePresident)emp; // Harus memilih dengan pemilihan secara eksplisit


Salah satu contoh untuk aturan ini adalah operator untuk persamaan : == (sama dengan) dan != (tidak samadengan), ketika operator ini dimasukkan ke sebuah obyek, operator ini tidak akan melakukan apa yang sebenarnya diinginkan. Penggunaan operator ini akan memeriksa kesamaan antara satu obyek ke obyek lain, bukan nilainya. Untuk membandingkan instance dari sebuah, Anda harus mengimplementasikan method khusus dalam class anda dan memanggil method tersebut. Sebuah contoh yang baik untuk ini adalah class String. Sangat mungkin memiliki dua object String yang memiliki nilai yang sama. Namun, jika Anda menggunakan operator == untuk membandingkan obyek ini, kedua obyek tersebut akan menghasilkan hasil yang tidak sama. Walaupun isinya ternyata sama akan tetapi pada
kenyataannya mereka bukan merupakan obyek yang sama. Untuk melihat jika dua object String memiliki nilai yang sama, sebuah method dari class yaitu equals() digunakan. Method ini akan memeriksa setiap karakter dalam string dan mengembalikan nilai true jika dua obyek string memiliki nilai yang sama.

sebelum membuat class maka buatlah sebuah java project dengan cara klik File --> New --> Java Project , maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :


setelah membuat java project maka kita akan membuat kelas, seperti gambar dibawah ini dengan cara klik File --> New --> Class maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :


 Contoh kode program :
class EqualsTest {
public static void main(String[] arguments) {
String str1, str2;
str1 = "Free the bound periodicals.";
str2 = str1;
System.out.println("String1: " + str1);
System.out.println("String2: " + str2);
System.out.println("Same object? " + (str1 == str2));
str2 = new String(str1);
System.out.println("String1: " + str1);
System.out.println("String2: " + str2);
System.out.println("Same object? " + (str1 == str2));
System.out.println("Same value? " + str1.equals(str2));
}
}

contoh pemogramannya, pertama kita membuat class :



Source code yang telah diketikkan :




Output :


Tampilan keseluruhan :


Sumber : JENI ( Java Education Network Indonesia )










Penanganan Mouse (Pemograman Java)

Penanganan Mouse (Pemograman Java)

Semua sistem operasi di mana SWT diimplementasikan mendukung perangkat tunjuk. Biasanya berbentuk mouse, akan tetapi bisa jadi berupa trackball, trackpad, atau jenis perangkat keras lainnya. Pada komputer genggam, perangkat tunjuk bisa jadi berupa stylus. Untuk mempermudah pembahasan, kita akan gunakan mouse sebagai perangkat tunjuk, tidak peduli bagaimana perangkat aslinya.
Posisi suatu mouse biasanya digambarkan dalam bentuk ikon kecil pada layar yang disebut kursor. Hal ini berlaku untuk semua platform, kecuali pada Windows CE, karena perangkat Windows CE biasanya berupa perangkat tunjuk "langsung", seperti stylys, yang tidak membutuhkan kursor.
Mouse biasanya memiliki tiga tombol (kecuali pada Macintosh yang hanya memiliki satu tombol, walaupun sebenarnya mouse lebih dari 1 tombol pun bisa digunakan). Mouse digunakan untuk menunjuk, klik, geser (drag) dan memilih komponen kontrol GUI. Bisa juga digunakan untuk menampilkan menu konteks yang biasanya ditampilkan dengan mengklik kanan suatu mouse. Perilaku "drag-and-drop" mouse kurang lebih sangat bergantung pada platformnya.
Ketika kita menggeser mouse, kursor akan berbah bentuk, tergantung dari kontrol apa di bawahnya. Misalnya, widget teks akan mengubah tampilan kursor seperti huruf I untuk menunjukkan bahwa user bisa mengetikkan sesuatu pada widget tersebut. Di dalam kursor, ada titik pusat yang menunjukkan koordinat x dan y suatu mouse ketika event pada mouse terjadi.
Event pada Mouse

Ketika tombol mouse ditekan atau mouse digerakkan, event mouse dibuat dan akan diberikan kepada widget yang ada di bawahnya. Akan tetapi ketika tombol mouse ditekan dan ditahan (terus ditekan), dan mouse berada di luar widget (mungkin ada di widget lain atau pada aplikasi lain di desktop), eventnya akan diberikan kepada widget awal di mana mouse tersebut ditekan. Pengalihan event sementara ini disebut pengambilan mouse. Widget yang menerima event disebut widget pengambil. Pengambilan mouse terhadi secara otomatis pada SWT. (Ini mungkin bukan sesuatu masalah, akan tetapi sebagai informasi saja kepada Anda).

Tabel - Isi Event Mouse ketika suatu tombol mouse ditekan, dilepaskan atau mouse digeser

Nama FieldPenjelasan
buttonTombol yang ditekan atau dilepaskan
xKoordinat x ketika event terjadi
yKoordinat y ketika event terjadi
stateMaskBit mask yang menyatakan kondisi keyboard dan mouse sebelum event terjadi

Ketika mouse ditekan atau dilepas, field bernama "button" akan diisi oleh tombol mana yang ditekan. Tombol mouse diberi nomor dari kiri ke kanan yang dimulai dari 1. Untuk user kidal (dan mengkonfigurasi sistem operasi untuk orang kidal), penomoran tombol tetap sama, akan tetapi dimulai dari kanan ke kiri. Pemetaan tombol untuk orang kidal ini tidak tampak oleh SWT dan aplikasi kita, karena dilakukan secara otomatis oleh sistem operasi.

Ketika terjadi event pada mouse, koordinat x dan y-nya juga dilaporkan dalam event. Koordinat yang dilaporkan adalah koordinat relatif widget ketika event tersebut dibuat (bukan koordinat global layar atau aplikasi kita). Karena user mungkin telah memindahkan mouse setelah menekan tombol, maka lokasi sebenarnya ketika event ini ditangani mungkin berbeda dengan ketika event dibuat. Hal ini untuk menghindari program kita untuk bertindak terlalu sensitif terhadap pergerakan mouse. (Jika kita membutuhkan lokasi yang aktual pada saat-saat tertentu, kita bisa menggunakan metode getCursorLocation() yang dimiliki oleh kelas Display.)

Event pada mouse juga menggunakan field lain yang dinamakan stateMask untuk menunjukkan keadaan mouse. Seperti pada penanda tombol, stateMask berisi keadaan mouse sebelum terjadinya suatu event. Misalnya, jika tidak ada tombol mouse yang ditekan atau tombol keyboard lain yang ditekan ketika tombol kiri mouse ditekan, maka event mouse akan diisi dengan button bernilai 1 dan stateMask bernilai 0. stateMask tidak berisi "tombol 1". Akan tetapi ketika terjadi event lain ketika mouse kiri sedang ditekan, maka stateMask akan berisi 1.
Berikut ini adalah event pada mouse yang disediakan oleh SWT. Seperti disebutkan pada bagian sebelumnya, event dan listener SWT terdiri dari event/listener tanpa tipe dan event/listener bertipe. Keduanya disarikan dalam tabel berikut :

Kelas Event (event bertipe)
Interface/Kelas Listener
 (listener bertipe)
Metode (listener bertipe)Jenis event (event tanpa tipe)Penjelasan
MouseEvent
MouseListener  (dan  MouseAdapter)mouseDoubleClick (MouseEvent)SWT.MouseDoubleClickMouse di-double click

mouseDown (MouseEvent)SWT.MouseDownTombol mouse ditekan

mouseUp (MouseEvent)SWT.MouseUpTombol mouse dilepaskan
MouseEvent
MouseMove ListenermouseMove (MouseEvent)SWT.MouseMoveMouse berpindah posisi
MouseEvent
MouseTrackListener (dan MouseTrackAdapter)mouseEnter (MouseEvent)SWT.MouseEnterMouse masuk ke wilayah klien

mouseExit (MouseEvent)SWT.MouseExitMouse berada di sekitar klien

mouseHover (MouseEvent)SWT.MouseHoverMouse keluar dari wilayah klien




Contoh Pemogramannya,

// Nama file : MouseClicked.java
// Menampilkan koordinat saat mouse diklik
 
// Mengimpor kelas
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
 
// Deklarasi kelas
public class MouseClicked extends JFrame {
   
   private int koX, koY;
   private Font font;
 
   // Konstruktor kelas MouseClicked
   public MouseClicked() {
 
      setTitle("Kelas MouseClicked");
      addMouseListener(new PenanganMouse());
      setSize(280, 130);
      setVisible(true);
   }
 
   // Deklarasi inner class PenanganMouse
   class PenanganMouse extends MouseAdapter {
 
      public void mouseClicked(MouseEvent e) {
 
         koX = e.getX();
         koY = e.getY();
         repaint();
      }
   }
 
   // Metoda paint untuk menggambar string
   public void paint(Graphics g) {
    
      super.paint(g);
 
      font = new Font("Tahoma", Font.BOLD, 14);
      g.setFont(font);
      g.setColor(Color.RED);
      g.drawString("[" + koX + ", " + koY + "]", koX, koY);
   }
 
   // Metoda main
   public static void main(String[] args) {
      MouseClicked frame = new MouseClicked();
      frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
   }
}


langkah pertama membuat class MouseClicked :
 
Source codenya:

Outputnya Setelah Di Compile :



Sumber :
http://www.termasmedia.com/2012-05-29-02-56-17/java/298-penanganan-mouseevent-di-java-mouseclicked.html

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More